年8月2日,索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIE上海)在“PlayStation中国发布会”上公布了中国之星计划相关游戏的最新信息。经过两三年的孵化,第一批“中国之星”有两款已经面市,而如果开发顺利,这些作品计划年内到明年与玩家见面——这项雄心勃勃、靡费浩大的项目终于到了开花结果的时候。发布会结束后,SIE上海总裁添田武人先生携中国之星项目五位制作人接受了媒体采访。他们分别是万岁游戏-姚姚丸(《除夕》)、柳叶刀科技-李鸣渤(《边境计划》)、火箭拳科技-穆飞(《HARDCOREMECHA》)、光和数字-朴岸(《弥漫》)、零犀游戏-杨冰(《失落之魂》)。几位制作人的作品大多都会参展今年的ChinaJoy——在CJ前夕,我们与“五仁叔”及五位大佬畅谈了游戏的现状以及玩家可以期待的CJ演示内容。左起:织田博之、杨冰、朴岸、穆飞、李鸣渤、姚姚丸、添田武人——开始我有一个宽泛的问题想问各游戏的制作人。加入中国之星计划之后,游戏具体取得了什么样的什么样的进展?怎么看待这一年的结果?接下来有什么计划?姚姚丸(万岁游戏):首先,非常感谢索尼给我们,给我们大家这么好的机会。成为索尼中国之星之后,包括我自己和我们团队心里有一杆秤,不能让国内外的玩家失望。我们心里一直装着这样的标准,其它也没有多想,希望大家可以早日玩上我们质量比较上乘的游戏。李明渤(柳叶刀科技):从去年到现在,加入中国之星对我们帮助,是能把更多精力集中在开发上,减少了很多其他因素带来的分身。游戏从过去的一个视频演示,到去年12月索尼提供平台,在北美区给玩家提供试玩(去年的PSX),然后再到今天可以面对国内的玩家进行第一次“小考”,过去一年里非常感谢索尼对我们的支持。穆飞(火箭拳科技):索尼在过去一年里给了我们很多指点,尤其在市场宣发上有很好的见解。在我们专心开发期间,由索尼保证面向玩家的见面率和曝光率,对我们是非常大的帮助。这一年里面我们也因此能够把游戏的完成度推荐更高的层面。朴岸(光和数字):加入中国之星是对我们很大的鼓励。这段时间里,游戏从一张早期的概念图走到今天发布我们第一支宣传片。这个宣传片是我们整个游戏的数字资产整合呈现的一个效果。我们也会努力,在中国之星的帮助下尽早上市,让玩家看到我们游戏的风貌。杨冰(零犀游戏):不知大家有没有了解过,我们的游戏最早是我个人的想法,从我自己独立开发慢慢走到现在这步的。后面团队的建立,还有海外市场的曝光,还有游戏慢慢从一个想法到一个现场可玩的DEMO,甚至系统什么的都更加完善,包括索尼在内的合作伙伴给了我很大的帮助。从个人开发者,到现在能以面向市场的一个团队、一个公司形象站在这里,这是索尼给我的最大帮助。——接下来我想问一个宏观的,不针对某个产品的问题。中国之星计划的产品曝光率在国内不太足,在国外反而有更多的亮相。这个计划其实有一些代表国产游戏和国行风貌的责任在,玩家也赋予了它们一些超出产品本身的期待,所以可能频繁、有节奏地曝光,让玩家对游戏有预期会显得更重要。那么营销手段上是否需要调整,在完成度没有那么高的时候,增加展示的机会?添田武人:这个建议非常好。实际上,我们开始做这个项目的时候,是一步一步去尝试做各种不同的事情。我们在国外的一些展会上进行了游戏演示,接触了一些玩家。接下来希望把开发到一定阶段的DEMO介绍给大家。除了我们自己的展会,在第三方场合这些产品也都有露出。可能截止目前我们接触面比较有限,之后会做更多的努力。不过曝光这件事,主要还是看每款游戏的开发进度。我们的制作人,说实话都是做精品的制作人,自己满足的情况下才会把这些产品拿给公众看——做一些内测、用户调研是另一码事。所以在保证定的质量的前提下,我们会多做一些这样的事情。至于具体的场合、形式,非常欢迎大家给我们提建议。——请问《弥漫》的制作人,我们对这款游戏了解比较有限。它似乎不是中国之星早期入围的项目。想问一下这款游戏是什么时候加入中国之星计划的?有没有一些关于产品比较具体的情报可以分享?比如故事背景、游戏方式等等。朴岸(光和数字):首先,《弥漫》是第一批参加中国之星计划的,可能当时我们开发进度太前期了,还只有一些概念图,大家印象不是很清晰。现在这款作品,我们在世界观架构中一直在追求一种我们自己喜欢又熟悉的东方世界风格,但它又要与主流产品不一样,希望做出现代华夏城市的面貌——因为我们知道,现在很多刻画现代中国城市的游戏,要么容易做成香港,要么做成“赛博朋克”那个样子。故事设定上,我们希望展现一个危机,来让角色进入这个城市去冒险,所以选择了瘟疫爆发和“丧尸化”这个比较常见的环境——但是我们选择从另一个方向去面对它:之前的游戏都是描写感染、危机和战斗。我们想用一种差异化的方式去做,以剧情为导向,着重刻画士兵、消防员、快递员、外卖小哥等等平凡人如何面对危机,突出人性和抉择。——游戏的玩法是什么样的?偏向战斗、射击、解谜还是生存?朴岸(光和数字):游戏类型偏剧情导向的生存游戏,冒险压力比较大,但不是因为战斗激烈——我们要做的不是那种充满武器和暴力的作品。所谓的冒险压力,是比如弹尽粮绝的情况下,你愿不愿意为了自己关心的人去冒险?人性的抉择是我们